Blz ?
Eu já havia feito a parte 1 com o tema Boss Monsters, e como alguns de vocês gostaram e comentaram, farei uma parte 2, só que trarei agora alguns medalhões, cartas já consagradas em nosso jogo.
Vamos falar daquelas cartas que já estão firmadas no jogo há um certo tempo, e vemos com frequência em vários torneios de importância relevante. Começaremos com o Legendary Six Samurai - Shi En:
Legendary Six Samurai - Shi En
DARK/Warrior - Synchro - Effect/5/2500/1400
1 Warrior-Type Tuner + 1 or more non-Tuner "Six Samurai" monsters
Once per turn, during either player's turn, when your opponent activates a Spell/Trap Card: You can negate the activation, and if you do, destroy it. If this card would be destroyed, you can destroy another face-up "Six Samurai" monster you control instead.
Todas as cartas que serão postadas aqui dispensam comentários, mas falaremos sobre este hiper reforço Six Samurai, que simplesmente pode determinar o rumo de um jogo. Claro, não podemos disperdiçar seu efeito pra negar a primeira Mystical Space Typhoon que seu oponente jogar, ainda mais que ele é um monstro limitado.
Tem um ATK excelente para o seu nível 5, sem contar que sua invocação é até uma piada dentro de uma plataforma Six Samurai: Basicamente, consiste em ter um Legendary Six Samurai - Kageki e um Kagemusha of the Six Samurai. Tendo apenas o Kagemusha, podemos recorrer à Asceticism of the Six Samurai para trazer um Elder of the Six Samurai e vice-versa.
Revolucionou o estilo de jogo dos Six Samurai e foi um marco dentro do jogo, com toda certeza. Ganhou inúmeros títulos, e ainda tem seu espaço garantido (e reduzido) dentro de um Six Sam Deck. De 0 à 10, esta carta merece facilmente um nove, já que é insuportavelmente difícil de tirar de campo e também por suas características tão positivas (ATK, atributo, etc.). Falaremos agora do Machina Fortress:
Todas as cartas que serão postadas aqui dispensam comentários, mas falaremos sobre este hiper reforço Six Samurai, que simplesmente pode determinar o rumo de um jogo. Claro, não podemos disperdiçar seu efeito pra negar a primeira Mystical Space Typhoon que seu oponente jogar, ainda mais que ele é um monstro limitado.
Tem um ATK excelente para o seu nível 5, sem contar que sua invocação é até uma piada dentro de uma plataforma Six Samurai: Basicamente, consiste em ter um Legendary Six Samurai - Kageki e um Kagemusha of the Six Samurai. Tendo apenas o Kagemusha, podemos recorrer à Asceticism of the Six Samurai para trazer um Elder of the Six Samurai e vice-versa.
Revolucionou o estilo de jogo dos Six Samurai e foi um marco dentro do jogo, com toda certeza. Ganhou inúmeros títulos, e ainda tem seu espaço garantido (e reduzido) dentro de um Six Sam Deck. De 0 à 10, esta carta merece facilmente um nove, já que é insuportavelmente difícil de tirar de campo e também por suas características tão positivas (ATK, atributo, etc.). Falaremos agora do Machina Fortress:
Machina Fortress
EARTH/Machine - Effect/7/2500/1600
You can discard Machine-Type monster(s) whose total Levels equal 8 or more, then Special Summon this card (from your hand or Graveyard). When this card is destroyed by battle and sent to the Graveyard: Target 1 card your opponent controls; destroy that target. Before resolving an opponent's monster effect that targets this face-up card, look at your opponent's hand and discard 1 card from their hand.
Esta é uma carta universal quando o assunto é Machine-Type, já que seu efeito não é tão específico dentro do arquetipo que a carta pertence, os Machina. Machina Fortress tem uma invocação fácil e de certa forma chata, já que pode ser invocada por Special Summon tanto da mão, quanto do Graveyard, uma vez que seja descartado um ou mais monstros Machine-Type cujo Level totalize 8 ou mais. É facilmente buscado e protegido pelo Machina Gearframe.
Seu efeito também é um tanto quanto interessante: Quando destruído em batalha, podemos selecionar 1 carta que o oponente controle e destruí-la. Quando for alvo de um efeito de montro, após a resolução, podemos olhar e descartar uma carta da mão do oponente.
Seu Level 7 já é explorado quando o assunto é Xyz Summon, principalmente para usar o Number 11: Big Eye. Em questão de plataforma, como já dito, esta carta é bem flexível. Temos o estilo Machina Gadget (ganhando até continental neste estilo), Machina Geargia, dentre outros.
De 0 à 10, merece um 7,5. Apesar de ser bem flexível e de ter bom poder de decisão em um jogo, não são raras as vezes em que seu efeito não serve de nada. Raramente seu oponente vai apelar para a destruição por batalha, e também não vai arriscar perder uma carta da mão ativando o seu segundo efeito. Sem contar que em tempo de Macro Cosmos em alto, a coisa toda muda de figura. Agora por último, Master Hyperion:
Este é o chefe dos Agents, quando os mesmos ganharam um releitura (assim como ocorreu com os Six Sam). Sua invocação dentro da plataforma é uma brincadeira (de mal gosto), bastando banir 1 monstro "The Agent" do campo, mão ou cemitério.
Seu efeito é bem chato, pois permite selecionar e destruir uma carta no campo por banir um Fairy-Type LIGHT. Se você usar a The Sanctuary in the Sky (procure ajuda), pode usar este efeito duas vezes por turno.
Ganhou o máximo que um jogador profissional pode ganhar, foi mais longe do que muitas cartasm de plataformas que se julgam "modinhas". Sem foi quisto na Banlist, mas a Konami nunca atendeu este pedido, e quem pagou o pato foi a The Agent of Mystery - Earth.
De 0 à 10, merece fácil um 9. O conjunto da obra desta carta é muito bom, e só não é 10 por que não é a perfeição, apesar de chegar bem perto disso dentro de sua plataforma The Agent.
Terminamos por aqui. Gostaram? Comentem e talvez faço a parte 3. Gostaria de sugestões de cartas que possam ser usadas para o Boss Monsters - Parte 3, então não deixem de comentar.
Por hora é só yugiohzeiros o/
Flw'z
Esta é uma carta universal quando o assunto é Machine-Type, já que seu efeito não é tão específico dentro do arquetipo que a carta pertence, os Machina. Machina Fortress tem uma invocação fácil e de certa forma chata, já que pode ser invocada por Special Summon tanto da mão, quanto do Graveyard, uma vez que seja descartado um ou mais monstros Machine-Type cujo Level totalize 8 ou mais. É facilmente buscado e protegido pelo Machina Gearframe.
Seu efeito também é um tanto quanto interessante: Quando destruído em batalha, podemos selecionar 1 carta que o oponente controle e destruí-la. Quando for alvo de um efeito de montro, após a resolução, podemos olhar e descartar uma carta da mão do oponente.
Seu Level 7 já é explorado quando o assunto é Xyz Summon, principalmente para usar o Number 11: Big Eye. Em questão de plataforma, como já dito, esta carta é bem flexível. Temos o estilo Machina Gadget (ganhando até continental neste estilo), Machina Geargia, dentre outros.
De 0 à 10, merece um 7,5. Apesar de ser bem flexível e de ter bom poder de decisão em um jogo, não são raras as vezes em que seu efeito não serve de nada. Raramente seu oponente vai apelar para a destruição por batalha, e também não vai arriscar perder uma carta da mão ativando o seu segundo efeito. Sem contar que em tempo de Macro Cosmos em alto, a coisa toda muda de figura. Agora por último, Master Hyperion:
Master Hyperion
LIGHT/Fairy - Effect/8/2700/2100
You can Special Summon this card (from your hand) by banishing 1 "The Agent" monster from your hand, field, or Graveyard. Once per turn: You can banish 1 LIGHT Fairy-Type monster from your Graveyard to target 1 card on the field; destroy that target. While "The Sanctuary in the Sky" is face-up on the field, you can activate this effect up to twice per turn.Este é o chefe dos Agents, quando os mesmos ganharam um releitura (assim como ocorreu com os Six Sam). Sua invocação dentro da plataforma é uma brincadeira (de mal gosto), bastando banir 1 monstro "The Agent" do campo, mão ou cemitério.
Seu efeito é bem chato, pois permite selecionar e destruir uma carta no campo por banir um Fairy-Type LIGHT. Se você usar a The Sanctuary in the Sky (procure ajuda), pode usar este efeito duas vezes por turno.
Ganhou o máximo que um jogador profissional pode ganhar, foi mais longe do que muitas cartasm de plataformas que se julgam "modinhas". Sem foi quisto na Banlist, mas a Konami nunca atendeu este pedido, e quem pagou o pato foi a The Agent of Mystery - Earth.
De 0 à 10, merece fácil um 9. O conjunto da obra desta carta é muito bom, e só não é 10 por que não é a perfeição, apesar de chegar bem perto disso dentro de sua plataforma The Agent.
Terminamos por aqui. Gostaram? Comentem e talvez faço a parte 3. Gostaria de sugestões de cartas que possam ser usadas para o Boss Monsters - Parte 3, então não deixem de comentar.
Por hora é só yugiohzeiros o/
Flw'z
master hyperion é mto foda mano!!!
ResponderExcluirAchei um tanto quanto equivocada sua afirmação sobre o Fortress, sobre em determinados momentos seu efeito não servi de nada. Ele tem um dos efeitos mais chatos do atual metagame, quando o oponente não faz nada contra é exatamente por esse problema. Além é claro de vc poder se suicidar caso o oponente não venha.
ResponderExcluirMaior matador de monstros com o mesmo atk de 2500. Tem melhor coisa que o cara se suicidar com um Shien e ainda matar um Naturia daqueles chatos de Brinde ou se matar com o stardust e levar outro de brinde, etc.
ExcluirTambém acho que o Fortress merece mais que um 7,5, não só pelos comentérios do Edkramer, mas também pelo fato de ele conseguir se encaixar bem em qualquer deck Machine, ou seja ele é mais que um boss para o arqueitpo dele ele é praticamente um boss para o tipo. Além disso até hoje não entendi a apelação do Hyperion, não sei se eu é que não gosto dele ou se ele é hypado mesmo, porque até hoje eu não enxerguei muita coisa nele e ainda acho que o Grapha arregaça.
ResponderExcluirno proximo mostre o Shooting Quasar Dragon!
ResponderExcluirConcordo que o hyperion naum eh tao forte e rapido comparado ao grapha e o fortress
ResponderExcluiruma vez morto ele morre.
Mas ai eh q esta a graça!
fazer o oponente gastar as cartas com os syncs e xyz q os agents fazem.
depois invocar um hyperion da mao e ver a cara do oponente te xingando de fdp sortudo
destruir uma carta, causar dano e morrer em paz no prox turno, cumprindo seu papel de boss.