Yoo Minaa o/
Blz ?
Agora vou trazer para vocês uma nova sessão do blog, que vai analisar arquetipos desse vasto mundão de Yu-Gi-Oh! Para começar, vamos de Karakuri, que vem numa crescente muito grande, e que vão nos surpreender neste post o/
Acompanhem:
Karakuri (カラクリ) é um arquetipo que conta com Monsters do Tipo Machine, e com o Atributo EARTH, e que vem dando o que falar em alguns torneios, principalmente no OCG. Sua estréia ocorreu no Starstrike Blast (STBL) e dividiu muito as opiniões de duelistas do mundo inteiro.
Aparência:
Os monstros Karakuri parecem marionetes mecanizadaas, ou autômatos do Japão, so século XVII (17) ao século XIX (19). A palavra Karakuri vem de um dispositivo mecânico feito para burlar, enganar ou levar uma pessoas de surpresa. Como brinquedos de corda, eles só conseguiam se mover em um padrão pré-determinado - o que é refletido nos efeitos das cartas (caras Karakuri).A maioria deles tem nomes que são compostos de números japoneses, o japones Dajii (大字) ou números formais são usados. Repare que os 2 primeiros números em seus nomes quando multiplicados juntos, o resultado sera o ultimo número (em caso de 3 números no nome, claro).
Jogabilidade:
O que podemos fazer com monstros Machine de atributo EARTH, não é pouco. Primeiramente pensamos em cartas primarias, que são feitas sobre medidas ao tipo, como por exemplo, Limiter Removal. Depois, em cartas como Machina Fortress, que pode ser muito bom quando combinado a quase todo tipo de Máquinas. Seu atributo traz uma possibilidade interessante de se usar cartas como Scrap Recycler, que vai buscar facilmente os Karakuri já no cemitério, e devolver os mesmos para sua mão.
Os Karakuri tem uma função obrigatória (exceto por efeito de carta) no seu efeito, que é atacar sempre que possível, e ir para o modo de defesa quando atacados. A parte do "atacar sempre que possível" pode não ser muito agradável, o que pode fazer com que vocês queiram ter sempre uma Solidarity, para reforçar o ATK dos Karakuri em campo. A parte de "ir para modo de defesa quando atacados", é muito útil, pois assim seus monstros podem ser até destruídos, mas um dano de batalha dificilmente ocorrera, o que pode deixar o duelo mais lento e no ritmo certo para uma estratégia que exija mais tempo.
Algo mais:
O lançamento desse arquetipo não foi tão aguardado assim, mas com certeza, isso não os intimida, e muito menos aqueles duelistas que o usam. Vimos recentemente um dos Karakuri no Top 16 do YCS Atlanta, mas não em um deck Karakuri, mas sim reforçando e muito bem um tradicional Dimensional Eatos.
Uma curiosidade no nome dos Karakuri, é o "mdl"que em inglês, é uma abreviação de modelo, para encurtar o já grande nome das cartas Karakuri.
Deck Recomendado e Estratégias:
Machina Karakuri
21 Monstros
3x Machina Fortress
3x Dekoichi the Battlechanted Locomotive
2x Black Salvo
2x Cyber Dragon
3x Karakuri Soldier mdl 236 “Nisamu”
2x Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi”
2x Karakuri Ninja mdl 339 “Sazank”
2x Karakuri Ninja mdl 919 “Kuikku”
2x Karakuri Guard mdl 313 “Saizan”
11 Mágicas
2x Borrowed Karakuri Warehouse
2x Pot of Duality
2x Mystical Space Typhoon
2x Solidarity
1x Limiter Removal
1x Monster Reborn
1x Dark Hole
9 Armadilhas
2x Bottomless Trap Hole
1x Mirror Force
1x Torrential Tribute
1x Solemn Judgment
1x Solemn Warning
2x Magic Cylinder
1x Scrap-Iron Scarecrow
SIDE
1x Black Salvo
2x Green Gadget
2x Yellow Gadget
2x Red Gadget
1x Giant Trunade
1x Cold Wave
1x My Body as a Shield
2x Solemn Warning
2x Karakuri Klock
1x Scrap Recycler
EX DECK
2x Karakuri Shogun mdl 00 “Burei”
1x Karakuri Great Shogun Bureido
1x Naturia Barkion
1x Ally of Justice Catastor
1x Magical Android
2x Black Rose Dragon
1x Scrap Dragon
2x Stardust Dragon
1x Goyo Guardian
1x Brionac, Dragon of the Ice Barrier
1x Trishula, Dragon of the Ice Barrier
1x Chimeratech Fortress Dragon
Chimeratech Fortress Dragon: Esta carta faz bons combos em qualquer Deck que use máquinas, e não seria diferente com os Karakuri. Já pensou se vocês ainda dão uma sorte de enfrentar um Machina Gadget com ele?
Borrowed Karakuri Warehouse: Esta carta vai buscar com muita facilidade um Karakuri no seu Deck, e ainda fara com que um monstro Karakuri va para modo de defesa, o que pode de certa forma burlar a parte do texto em que diz "atacar sempre que possível".
Dekoichi de Battlechanted Locomotive e Blacksalvo: O Dekoichi e para dar uma acelerada no Deck, que pode ficar relativamente lento, pois tem muitos monstros, e no cemitério, o Dekoichi servira para ser usado junto ao efeito do Black Salvo, e trazer facilmente cartas como Black Rose Dragon.
Solidarity e Limiter Removal: Essas duas são para ajudar na parte correspondente do texto dos Karakuri que diz que os mesmos tem que atacar sempre que possível, e ajudar a reforçar sua ofensica perante ao seu oponente.
Scrap-Iron Scarecrow: Uma armadilha que vai tirar um ataque do oponente por Battle Phase do mesmo, pode ser de muita utilidade para que seus monstros não virem alvos faceis.
Magic Cylinder: Esta armadilha é muito boa e pode ganhar um duelo sozinha, e como seu oponente vai pensar que seus Karakuri são alvos faceis, esta carta vai estar la para provar para ele o contrário.
Machina Fortrees: Combina com todos os tipos de Decks que usem Machine monstros, então não seria diferente com os Karakuri.
Concluindo: Como um todo, o deck pode ser rápido, mas com uma mão ruim, ele pode se tornar um fardo, por isso saibam aproveitar as jogadas e cartas corretamente, porque não vai ser sempre que uma chance clara de vitória vai aparecer, uma vez que o arquetipo ainda é meio instável no Metagame atual e não é tão usado ainda. Mas é claro que podemos fazer mudanças, uma vez que nada precisa ser como é. Cartas como Pot of Duality e Borrowed Karakuri Warehouse vão buscar Karakuris do deck, ou no caso da Duality, vai buscar outras cartas de necessidade.
Por hora é só yugiohzeiros o/
Flw'z
Blz ?
Agora vou trazer para vocês uma nova sessão do blog, que vai analisar arquetipos desse vasto mundão de Yu-Gi-Oh! Para começar, vamos de Karakuri, que vem numa crescente muito grande, e que vão nos surpreender neste post o/
Acompanhem:
Karakuri (カラクリ) é um arquetipo que conta com Monsters do Tipo Machine, e com o Atributo EARTH, e que vem dando o que falar em alguns torneios, principalmente no OCG. Sua estréia ocorreu no Starstrike Blast (STBL) e dividiu muito as opiniões de duelistas do mundo inteiro.
Aparência:
Os monstros Karakuri parecem marionetes mecanizadaas, ou autômatos do Japão, so século XVII (17) ao século XIX (19). A palavra Karakuri vem de um dispositivo mecânico feito para burlar, enganar ou levar uma pessoas de surpresa. Como brinquedos de corda, eles só conseguiam se mover em um padrão pré-determinado - o que é refletido nos efeitos das cartas (caras Karakuri).A maioria deles tem nomes que são compostos de números japoneses, o japones Dajii (大字) ou números formais são usados. Repare que os 2 primeiros números em seus nomes quando multiplicados juntos, o resultado sera o ultimo número (em caso de 3 números no nome, claro).
Jogabilidade:
O que podemos fazer com monstros Machine de atributo EARTH, não é pouco. Primeiramente pensamos em cartas primarias, que são feitas sobre medidas ao tipo, como por exemplo, Limiter Removal. Depois, em cartas como Machina Fortress, que pode ser muito bom quando combinado a quase todo tipo de Máquinas. Seu atributo traz uma possibilidade interessante de se usar cartas como Scrap Recycler, que vai buscar facilmente os Karakuri já no cemitério, e devolver os mesmos para sua mão.
Os Karakuri tem uma função obrigatória (exceto por efeito de carta) no seu efeito, que é atacar sempre que possível, e ir para o modo de defesa quando atacados. A parte do "atacar sempre que possível" pode não ser muito agradável, o que pode fazer com que vocês queiram ter sempre uma Solidarity, para reforçar o ATK dos Karakuri em campo. A parte de "ir para modo de defesa quando atacados", é muito útil, pois assim seus monstros podem ser até destruídos, mas um dano de batalha dificilmente ocorrera, o que pode deixar o duelo mais lento e no ritmo certo para uma estratégia que exija mais tempo.
Algo mais:
O lançamento desse arquetipo não foi tão aguardado assim, mas com certeza, isso não os intimida, e muito menos aqueles duelistas que o usam. Vimos recentemente um dos Karakuri no Top 16 do YCS Atlanta, mas não em um deck Karakuri, mas sim reforçando e muito bem um tradicional Dimensional Eatos.
Uma curiosidade no nome dos Karakuri, é o "mdl"que em inglês, é uma abreviação de modelo, para encurtar o já grande nome das cartas Karakuri.
Deck Recomendado e Estratégias:
Machina Karakuri
21 Monstros
3x Machina Fortress
3x Dekoichi the Battlechanted Locomotive
2x Black Salvo
2x Cyber Dragon
3x Karakuri Soldier mdl 236 “Nisamu”
2x Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi”
2x Karakuri Ninja mdl 339 “Sazank”
2x Karakuri Ninja mdl 919 “Kuikku”
2x Karakuri Guard mdl 313 “Saizan”
11 Mágicas
2x Borrowed Karakuri Warehouse
2x Pot of Duality
2x Mystical Space Typhoon
2x Solidarity
1x Limiter Removal
1x Monster Reborn
1x Dark Hole
9 Armadilhas
2x Bottomless Trap Hole
1x Mirror Force
1x Torrential Tribute
1x Solemn Judgment
1x Solemn Warning
2x Magic Cylinder
1x Scrap-Iron Scarecrow
SIDE
1x Black Salvo
2x Green Gadget
2x Yellow Gadget
2x Red Gadget
1x Giant Trunade
1x Cold Wave
1x My Body as a Shield
2x Solemn Warning
2x Karakuri Klock
1x Scrap Recycler
EX DECK
2x Karakuri Shogun mdl 00 “Burei”
1x Karakuri Great Shogun Bureido
1x Naturia Barkion
1x Ally of Justice Catastor
1x Magical Android
2x Black Rose Dragon
1x Scrap Dragon
2x Stardust Dragon
1x Goyo Guardian
1x Brionac, Dragon of the Ice Barrier
1x Trishula, Dragon of the Ice Barrier
1x Chimeratech Fortress Dragon
Chimeratech Fortress Dragon: Esta carta faz bons combos em qualquer Deck que use máquinas, e não seria diferente com os Karakuri. Já pensou se vocês ainda dão uma sorte de enfrentar um Machina Gadget com ele?
Borrowed Karakuri Warehouse: Esta carta vai buscar com muita facilidade um Karakuri no seu Deck, e ainda fara com que um monstro Karakuri va para modo de defesa, o que pode de certa forma burlar a parte do texto em que diz "atacar sempre que possível".
Dekoichi de Battlechanted Locomotive e Blacksalvo: O Dekoichi e para dar uma acelerada no Deck, que pode ficar relativamente lento, pois tem muitos monstros, e no cemitério, o Dekoichi servira para ser usado junto ao efeito do Black Salvo, e trazer facilmente cartas como Black Rose Dragon.
Solidarity e Limiter Removal: Essas duas são para ajudar na parte correspondente do texto dos Karakuri que diz que os mesmos tem que atacar sempre que possível, e ajudar a reforçar sua ofensica perante ao seu oponente.
Scrap-Iron Scarecrow: Uma armadilha que vai tirar um ataque do oponente por Battle Phase do mesmo, pode ser de muita utilidade para que seus monstros não virem alvos faceis.
Magic Cylinder: Esta armadilha é muito boa e pode ganhar um duelo sozinha, e como seu oponente vai pensar que seus Karakuri são alvos faceis, esta carta vai estar la para provar para ele o contrário.
Machina Fortrees: Combina com todos os tipos de Decks que usem Machine monstros, então não seria diferente com os Karakuri.
Concluindo: Como um todo, o deck pode ser rápido, mas com uma mão ruim, ele pode se tornar um fardo, por isso saibam aproveitar as jogadas e cartas corretamente, porque não vai ser sempre que uma chance clara de vitória vai aparecer, uma vez que o arquetipo ainda é meio instável no Metagame atual e não é tão usado ainda. Mas é claro que podemos fazer mudanças, uma vez que nada precisa ser como é. Cartas como Pot of Duality e Borrowed Karakuri Warehouse vão buscar Karakuris do deck, ou no caso da Duality, vai buscar outras cartas de necessidade.
Por hora é só yugiohzeiros o/
Flw'z
pro proximo post dou a sugestao dos monstros ALIEN e aqueles A-counters que eles poem nos monstros do oponente^^
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